Je m’appelle Christophe. Avant de vous faire découvrir les systèmes, les lieux et les possibilités des Chroniques d’Altamendir, j’avais envie de vous raconter comment ce projet est né. Car cette aventure n’a pas commencé avec une ligne de code, ni même avec l’idée de créer un jeu vidéo.
Elle a commencé par une histoire, écrite sur les bancs du collège, il y a près de vingt ans.
1. Une histoire née sur les bancs du collège
Mon parcours scolaire m’a conduit au collège Jeanne-d’Arc, puis au lycée Saint-Aspais. C’est au collège, au milieu des années 2000, que j’ai commencé à imaginer ce qui deviendrait, bien plus tard, Les Chroniques d’Altamendir.
À l’époque, Altamendir était une nouvelle. Son histoire suivait un héros confronté à une catastrophe : l’éruption du volcan au pied duquel se trouvait sa ville. Face au danger, quelques navires parvenaient à prendre le large. Notre héros embarquait sur l’un d’eux, quittant sa terre d’origine pour mettre le cap sur Cérédonia.
Je ne savais pas encore que ce voyage fictif deviendrait, des années plus tard, le point de départ d’un projet de jeu. Mais cette image — une ville menacée, quelques navires et une destination encore à découvrir — est restée au cœur de l’univers.

2. Du récit au jeu de rôle
Pourquoi transformer cette histoire en jeu de rôle sur navigateur plutôt que de poursuivre son écriture ? Avec le recul, je crois que plusieurs influences se sont rejointes.
Dans le milieu où j’ai grandi, développer un jeu sur le Web me semblait ouvrir davantage de possibilités que publier un livre. C’était ma perception à cette époque, et elle a certainement pesé dans la balance.
Mais il y avait surtout les jeux auxquels je jouais. Les jeux de rôle en ligne ont marqué mes années 2000 et 2010 : ils laissaient une place particulière aux personnages, aux échanges entre joueurs et aux histoires qui naissaient de leurs interactions.
Peu à peu, mon envie n’était plus seulement de raconter le voyage d’un héros. Je voulais imaginer un cadre dans lequel d’autres personnes pourraient tracer leur propre chemin. Passer d’une histoire que j’écrivais à un monde où chacun pourrait écrire la sienne.

3. 2017 : la première preuve de concept
En 2017, l’idée franchit une première étape concrète. Je développe une preuve de concept d’Altamendir, en m’appuyant sur un framework que j’ai créé moi-même.
Cette version n’a pas vocation à être le jeu définitif. Elle doit d’abord me permettre de vérifier qu’un projet de cette nature est réalisable sur le Web et d’en explorer les premières fondations.
L’apparence, les outils et les choix techniques ont beaucoup changé depuis. En revanche, l’essence du jeu, elle, est restée la même depuis 2017. Ce point compte pour moi : Altamendir n’est pas né d’une succession de concepts sans rapport, mais d’une idée que j’ai continué à faire mûrir.

4. 2017-2025 : apprendre, explorer et faire les bons choix
Les années suivantes se déroulent entre mon activité professionnelle, un retour aux études et les nombreuses questions que pose le développement d’un jeu de cette ampleur.
Je passe progressivement de mon framework personnel à la découverte de Laravel. Et je découvre surtout qu’utiliser un framework ne suffit pas à trancher toutes les décisions : on peut organiser un même projet de nombreuses façons, avec des conséquences différentes pour sa maintenance et son évolution.
J’explore donc plusieurs approches, je revois mes méthodes de travail et j’améliore mes compétences. Je cherche à comprendre non seulement comment développer un système, mais aussi comment bâtir un ensemble cohérent qui pourra continuer à évoluer.
Cette période a pris du temps. Elle a pourtant été déterminante pour choisir la manière de construire la version actuelle. Ce n’est pas la vision d’Altamendir que je cherchais à remplacer, mais les moyens de lui donner vie durablement.

5. 2025 : la version actuelle prend forme
C’est finalement en 2025 que le développement de la version actuelle des Chroniques d’Altamendir commence véritablement.
Après des années d’expérimentation, cette nouvelle étape repose sur une meilleure connaissance des outils, des choix de conception plus réfléchis et, surtout, une idée claire de l’expérience que je souhaite proposer.
Il reste encore beaucoup à construire. Le cap que je me suis fixé est de viser une première version alpha au 1er janvier 2027. Cette date représente un objectif de développement, pas une garantie de lancement : je préfère être transparent sur ce point plutôt que d’annoncer une promesse que je ne pourrais pas tenir.
6. Moderniser sans perdre l’âme des jeux de rôle
En 2026, mon ambition avec Altamendir est assez simple à formuler : apporter une touche de modernité à l’interface, tout en préservant l’esprit des jeux de rôle sur navigateur qui fonctionnaient si bien dans les années 2000 et 2010.
Je ne cherche pas à reproduire à l’identique une expérience d’une autre époque. Je veux conserver ce qui me plaisait dans ces univers — la liberté d’incarner un personnage, les relations entre joueurs et le sentiment d’appartenir à un monde commun — sans renoncer à une présentation plus actuelle.
C’est la direction que je souhaite donner aux Chroniques d’Altamendir : un monde médiéval vivant et persistant, dans lequel chacun pourra tracer sa propre voie. Cette ambition guide le développement ; elle ne signifie pas que toutes les possibilités imaginées sont déjà disponibles.
L’idée qui m’accompagne depuis le début tient finalement en quelques mots : un monde où chaque décision façonne le monde.
8. Une histoire qui ne fait que commencer
Près de vingt ans après les premières lignes écrites sur les bancs du collège, Les Chroniques d’Altamendir s’apprêtent à entamer un nouveau chapitre.
Ce qui n’était autrefois qu’une histoire imaginée sur papier est progressivement devenu un projet bien plus ambitieux : celui d’un monde médiéval persistant, où chaque joueur pourra construire son propre parcours.
L’objectif reste aujourd’hui de proposer une première version alpha le 1er janvier 2027. D’ici là, il reste encore beaucoup à construire, à expérimenter et à partager.
Mais une question demeure : à quoi ressemble réellement le monde que je cherche à créer depuis toutes ces années ?
C’est précisément ce que nous découvrirons dans le prochain devblog. Nous laisserons les coulisses du développement derrière nous pour nous intéresser à l’essence même d’Altamendir : sa philosophie, la liberté laissée aux joueurs et la place qu’ils pourront occuper dans cet univers.
Car si la première histoire d’Altamendir a été écrite il y a près de vingt ans, les prochaines n’attendent plus que leurs auteurs.
À très bientôt pour la suite des Chroniques.
